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日本政府最近公布了今年4月到6月的季度GDP統計數據,隨即引發了日本網友們的熱烈議論。因為在服飾、娛樂商品類的「半耐久財」消費部分,相較前期增長了2.8%。有媒體就引述不具名官員的說法,認為這跟今年5月,在Nintendo Switch平台發售的《薩爾達傳說 王國之淚》帶動的熱潮有很大的關係。此話一出隨即讓玩家們興奮不已,直呼自己靠著玩遊戲拯救日本經濟啊!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,這種說法究竟真實性有多高吧~~
原汁原味的內容在這裡「4~6月期GDP的半耐久財消費增長,原因是新作大受歡迎的《薩爾達傳說》?」
日本「每日新聞」最近發布了這則報導,分析日本政府最近公布的季度GDP統計數據。
其中分析國民消費傾向的一段報導,就在網路上引爆了話題……
「內閣府在15日發表了2023年4~6月國內生產毛額(GDP)。在占了整體超過5成的私人消費方面,雖然依舊因為省錢風氣呈現低迷,但是在服飾類與娛樂商品類的『半耐久財』部分,卻相較前期顯著成長了2.8%。內閣府官員指出:『原因出自新作遊戲發售了。』由於任天堂的人氣遊戲系列作,《薩爾達傳說》發售掀起爆炸性的熱潮與社會現象的時間點,跟這次的統計期間相重疊。因此這些現象或許有部分反映在了國家的經濟指標上。。」
根據這篇報導指出,有不具名的日本政府官員認為,人氣電玩遊戲的發售,貢獻了本季GDP數據的部份成長。
雖然官員沒有明說是哪一款遊戲,然而由於今年4月到6月之間,《薩爾達傳說 王國之淚》的發售在全球掀起了最大的話題,因此記者就認為官員是在暗指這款遊戲了!
這個報導讓許多玩家興奮不已,直呼自己也貢獻了日本的GDP。但也有人認為這則報導太誇大了啦……
「《薩爾達傳說 王國之淚》抬升了日本的GDP。」
「雖然官員沒有明說,但光是能夠推測《薩爾達傳說 王國之淚》貢獻了一部分GDP就夠恐怖了。」
「遊戲軟體對社會的貢獻竟然能夠被官員提及,太扯了。」
「當時真的是連續好幾個星期都被洗板。雖然對於討厭電玩,或是對電玩沒興趣的人來說,那簡直是地獄就是了w」
「一款產品可以抬升日本的GDP,這就是電玩產業!」
「那句『我們宅宅是經濟火車頭』的超羞恥標語,如今終於不再羞恥了嗎……」
「說《薩爾達傳說》帶動GDP太誇張了w,年度實質GDP以550兆日圓計算,《薩爾達傳說 王國之淚》的國內銷售額也才0.02兆日圓,根本是誤差的程度而已。但是不可否認這是款能夠名留青史的開放世界遊戲,能夠對將來產生無限大的影響。」
「看到有人說《薩爾達傳說》帶動GDP成長,我會覺得『相較550兆日圓的GDP來說只是誤差吧w』,但是如果將GDP細分成『私人消費』→『半耐久財』→『季度』來看,遊戲軟體跟相關硬體的銷售額(遊戲主機也算在半耐久財裡面)的確有可能會產生足夠的影響力啦。」
Σ(⊙д⊙)你覺得這款遊戲的影響力究竟有沒有如此巨大呢?
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